Senin, 31 Maret 2014

ILMU GRAFIK

APA ITU DESAIN PEMODELAN GRAFIK???
pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,
a. Motion Capture Model 2D
Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D
b.Dasar metode Modeling 3D
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
e.Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka grafik komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
a. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
b. Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
c. Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
d. Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.
SUMBER : http://andhiragumay.wordpress.com/2011/10/07/artikel-desain-pemodelan-grafik/

Minggu, 30 Maret 2014

HUMAN INTERFACE COMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Pengenalan
Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Menurut saya ilmu merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Bagaikan sebuah kendaraan, jika tidak ada driver atau sopirnya tentu kendaraan tersebut tidak akan bisa berjalan dengan sendirinya, begitu pula dengan komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.
Interaksi manusia dan komputer atau dalam bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction dan biasa disingkat dengan HCI adalah ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya kepada sistem-sistem yang ada di komputer saja, tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh pengguna (User) seperti kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat, peralatan rumah dan sebagainya. Peranan utama Human Computer Interaction HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat, nyaman, berkesan dan efektif.
Komputer melibatkan tiga komponen yaitu Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di komputer itu sendiri. Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). Maka dengan adanya suatu interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem komputer tersebut telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan, memberikan kepuasan kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat yang lainnya.

Antar Muka Manusia dan Komputer

Salah satu kajian terpenting dalam bidang IMK atau HCI adalah antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan reka bentuk. Antarmuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang bagaimana fungsi sistem. Dengan kata lain, antarmuka bagi suatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.
Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada sebuah sistem komputer yaitu masukan, proses, dan keluaran.
Ø Input Unit/Masukan: Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi.
Ø CPU/Proses: Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur intsruksi, termasuk menghitung dan membandingkan.
Ø Memory: Yaitu bagian yang berfungsi untuk menyimpan data dan instruksi.
Ø Output Unit/Keluaran: Yaitu bagian yang berfungsi mengeluarkan hasil proses.
Ketika kita bekerja pada sebuah sistem komputer, secara tidak sadar bahwa kita sedang berinteraksi dengan komputer tersebut. Begitu pun dengan komputer itu sendiri juga melakukan interaksi terhadap kita. Tetapi komputer baru akan berinteraksi ketika kita memberikan instruksi atau memasukkan data terhadap komputer tersebut. Dan sebaliknya komputer tidak akan berinteraksi jika kita tidak memberikan instruksi atau memasukkan data.
Nah, ketika komputer melakukan sebuah interaksi, kita tidak tahu bagaimana komputer tersebut mengubah data atau instruksi yang kita masukkan, karena pada hakekatnya mesin pada komputer hanya mengenal dua angka atau bilangan yaitu nol dan satu. Namun ada beberapa bahasa yang digunakan oleh para programmer untuk memudahkan mereka dalam membuat aplikasi, misalnya bahasa C, C++, Fortran, Pascal, Cobol, Basic, Algol dan masih banyak bahasa yang lainnya. Proses pengubahan data pada mesin komputer ini penulis tidak akan jelaskan, karena akan dibahas pada mata kuliah yang lain, dan kebetulan penulis sendiri belum terlalu mengerti. Jadi, daripada setengah-setengah penulis tidak perlu jelaskan.
Jadi, dengan adanya pengeluaran atau output tadi kita akan baru tahu bahwa komputer yang kita operasikan telah melakukan interaksi terhadap kita. Interaksi yang dilakukan oleh komputer dapat berupa tampilan pada layar monitor, suara, dan lain sebagainya.
 

Media output untuk menampilkan/memperlihatkan informasi sehingga dapat dibaca dan diketahui oleh manusia. Monitor atau dengan istilah lain disebut VDU (Video Display Unit), merupakan salah satu bagian terpenting dari suatu unit komputer. Bagian monitor inilah yang paling sering kita pandang bila kita memakai komputer. Fungsi monitor adalah memperagakan data atu proses yang terjadi dalam CPU secara visual. Proses yang terjadi dalam CPU (Central Processing Unit) dikonversikan oleh suatu “ Adapter Vide / Video board “ dari data yang digital menjadi sinyal yang akan disalurkan melalui kabel penghubung ke monitor.
Monitor yang memakai sistem CRT (Cathode Ray tube) bekerja dengan cara
memancarkan elektron-elektron . Elektron-elektron ini menyapu layar dari kiri ke kanan dengan jalur-jalur dari atas ke bawah dalam pola yang disebut “raster” CRT atau yang lebih umum disebut Tabung Sinar Katoda merupakan tabung pembungkus yang dibuat dari kaca dan mengandung satu susunan penembak elektron dan mengeluarkan berkas-berkas elektron yang diarahkan pada layar fluoresen. Bila berkas tersebut terkena cahaya, maka layar mengeluarkan sinardengan gelombang yang lebih panjang. Pancaran – pancaran elektron ini menimbulkan cahaya yang terang. Bergantung intensitas pancaran elektron tadi. Cahaya ini sangat cepat menghilang. Untuk itu pancaran elektron harus tetap menyapu layar secara teratur untuk mempertahankan banyangan yang terjadi. Ini biasa disebut penyegaran ulang atau “refresh’ layar. Monitro umumnya memiliki laju penyegaran (vertical scan rate) 60 hertz, yang maksudnya layar disegarkan kembali sebanyak 60 kali per detik. Jika laju penyegaran rendah, maka akan mengakibatkan layar tampak berkedip-kedip. Hal ini akan cepat melelahkan mata kita, maka sebaliknya kita memakai monitor dengan “vertical scan rate” 70 hertz ke atas sudah cukup baik untuk digunakan.
Monitor komputer menghasilkan beberapa jenis radiasi, yang kesemuannya tidak dapat diinderai oleh panca indera kita. Adapun gelombang-gelombang dan radiasi yang dihasilkan oleh sebuah monitor diantaranya :
(1) Sinar – X
(2) Sinar Ultraviolet
(3) Gelombang Mikro
(4) Radiasi elektromagnetik frekuensi sangat rendah
(5) Radiasi elektromagnetik frekuensi amat sangat rendah
Efek Radiasi Monitor CRT ( tabung ) Terhadap Kesehatan
Gangguan kesehatan yang dicurigai disebabkan oleh radiasi VDU, antara lain:
1 . Kelelahan Mata, Sakit Kepala, Sakit Leher, dan Sakit Bahu.
2 .Dermatitis

Faktor Manusia
Menurut pengetahuan penulis, faktor manusia hanya meliputi tiga aspek. Namun penulis yakin bahwa faktor manusia lebih dari tiga aspek atau bahkan mungkin kurang dari tiga aspek. Nah, Ketiga aspek yang penulis tahu itu adalah sebagai berikut :
1. Aspek Penglihatan
Aspek penglihatan pada manusia tentu kaitannya dengan mata, dimana mata sendiri memiliki fungsi yang sangat penting pada seorang manusia yaitu untuk melihat. Mungkin tanpa mata kita akan terasa sulit menikmati keindahan alam yang telah di anugerahkan oleh Yang Maha Kuasa. Sebab menurut buku yang penulis baca, beberapa ahli mengatakan bahwa fungsi utama mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganizir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi, tekstur, warna yang mana semua itu merupakan obyek tiga dimensi. Jadi, dalam dunia nyata mata manusia selalu digunakan untuk melihat obyek tiga dimensi.
Sedangkan pada komputer, yang mana komputer sendiri menggunakan layar dua dimensi, mata kita dituntut untuk bisa membaca obyek yang ada pada tampilan monitor yang sebenarnya berupa obyek dua dimensi.
Selain itu, cahaya yang dihasilkan oleh layar monitor juga sangat berpengaruh terhadap penglihatan kita. Mungkin ketika kita akan bekerja pada sebuah program komputer, ada baiknya terlebih dahulu kita mengatur kontras atau jumlah cahaya yang dihasilkan oleh monitor. Supaya tercipta suatu kenyamanan pada saat kita bekerja. Sebab mata atau penglihatan manusia berbeda-beda, ada yang suka dengan yang cerah-cerah, dan juga ada yang suka dengan yang gelap-gelap. Kesemua perbedaan tersebut sudah diatur dan disediakan pada menu yang ada pada monitor. Misalkan anda menyukai yang gelap-gelap, anda cukup menekan menu pada monitor, lalu pilih Brightness kemudian tambahkan atau kurangkan. Atau misalkan anda menyukai yang cerah-cerah seperti pada instruksi sebelumnya anda cukup menekan tombol menu, lalu pilih Kontras, kemudian anda tinggal menambah atau menguranginya.
2. Aspek Pendengaran
Aspek pendengaran tentu kaitannya dengan suara dan telinga kita. Telinga merupakan panca indra yang sangat penting setelah mata ketika bekerja kita pada sebuah mesin komputer, yang walaupun sekarang ini masih banyak aplikasi yang belum menggunakan media pendengaran. Namun seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga akan terus berkembang dengan pesat.
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa aspek pendengaran berkaitan dengan suara. Suara yang dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan dari komputer itu sendiri. Suara yang dihasilkan oleh komputer dapat melalui speaker, yang mana speaker ini juga sekaligus berfungsi sebagai alat output, yaitu alat pengeluaran suara.
3. Aspek Sentuhan
Aspek sentuhan tentu kaitannya dengan tangan kita. Sebab manusia menggunakan tangan mereka untuk memegang atau menyentuh suatu benda. Tapi itu bagi kita yang tidak meiliki cacat tangan, nah bagaimakah bagi orang-orang yang memiliki cacat tangan? Itu tergantung pada diri mereka sendiri yang memiliki cacat pada tangan. Ada yang memakai kaki, mulut dan lain sebagainya. Nah beruntung bagi kita yang memiliki tangan yang sempurna, kita dapat menyentuh apapun yang kita mau. Oleh karena itu kita harus mensyukuri nikmat Allah yang telah diberikan kepada kita.
Nah, bagaimanakah aspek sentuhan pada komputer? Biasanya pada komputer aspek sentuhan digunakan pada penggunaan papan ketik yaitu tombol-tombol dan juga mouse.
Tombol-tombol pada papan ketik barangkali akan terasa nyaman apabila menimbulkan sensasi-sensasi sentuhan terhadap jari-jemari kita. Biasanya ini tergantung kualitas yang dimiliki oleh papan ketik itu sendiri. Ada yang sedikit saja kita tekan sudah menampilkan karakter yang kita inginkan, dan ada juga yang harus kita tekan dengan kuat sekali baru akan menampilkan karakter yang kita inginkan. Selain itu, posisi-posisi tombol yang ada pada papan ketik juga akan berpengaruh pada kenyamanan kerja kita. Sebab posisi tombol yang dimiliki oleh papan ketik bukan hanya satu posisi atau tata letak. Ada yang tata letaknya seperti Dvorak, Alphabetik, Qwerti, Klockenberg, dan lain sebagainya.
Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasi-sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi. Kemudian bagi anda yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse kesebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selalin itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse.

Faktor Ergonomi
Faktor ergonomi atau faktor kenyamanan kerja secara umum kaitannya dengan keadaan lingkungan sekitar kita. Baik dari segi pencahayaan, kualitas udara sekitar tempat kita bekerja, gangguan suara atau bising, dan termasuk kesehatan badan kita juga sangat berpengaruh terhadap proses kerja kita pada sebuah sistem komputer
Bagi anda yang memang bekerja pada sebuah ruangan dan harus duduk terpaku pada ruangan tersebut, ditambah lagi dengan keadaan lingkungan sekitarnya tidak mendukung, misalnya ruangan yang anda tempati itu disamping rel Kereta Api, atau mungkin disamping sebuah pabrik padi, tentu dengan keadaan lingkungan seperti ini anda akan terasa sulit menemukan kenyamanan kerja. Karena lingkungan tempat anda bekerja itu menimbulkan suara yang keras dan tidak enak untuk didengar, yaitu ketika rel Kereta Api melintas atau mesin pabrik yang terus menyala. Dan tidak mungkin anda bisa menghindarinya. Karena memang anda mau tidak mau harus duduk pada ruangan tempat anda bekerja.
Tapi itu dari segi gangguan suara. Contoh yang lain misalnya dari segi pencahayaan. Bagi anda yang memiliki komputer pribadi dan memang anda menempatkannya didalam kamar anda sendiri, anda seringkali menempatkannya di depan jendela dengan alasan agar ketika anda bekerja anda bisa langsung menikmati pemandangan samping rumah anda tanpa harus keluar dulu untuk melihatnya. Sebaiknya posisi seperti ini anda hindari. Sebab ketika anda membuka jendela, jumlah cahaya yang langsung masuk kekamar anda dan otomatis mengenai komputer anda tidak terhitung jumlahnya. Nah, pada saat cahaya mengenai komputer anda, ini ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat keras komputer anda. Misalkan salahsatu perangkat keras komputer anda tidak tahan dengan cahaya, tapi justru anda membiarkannya, ini akan berakibat fatal pada perangkat keras tersebut. Belum lagi apabila hujan turun pasti akan langsung mengenai komputer anda.
Suhu udara yang ada didalam kamar anda juga ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat keras komputer anda. Tapi bagi anda yang mempunyai kamar ber-AC, maka anda akan muda mengatur suhu yang ada didalam kamar anda.
Inti daripada faktor ergonomi adalah adanya pengaruh lingkungan yang harus kita hindari dan harus kita sesuaikan dengan karakteristik pola kerja kita. Agar tercipta kenyamanan kerja yang sempurna dan tentunya tidak membuat kita bosan dalam berinteraksi dengan komputer.

Pengembangan Model dan Metode Pengukuran Beban Mental Pada Interaksi Manusia dan Komputer
Seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu muncul keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu. Dalam tesis ini, penelitian lebih difokuskan pada beban mental pada interaksi manusia-komputer.
Untuk mengantisipasi dan mencari solusi dari munculnya beban mental ini, maka perlu dibentuk suatu model yang dapat menjelaskan terjadinya beban mental pada interaksi manusia – komputer. Berdasarkan studi literatur, faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya beban mental dan akhirnya membangun model yang dimaksud tersebut di atas adalah :
- kebutuhan mental
- kelelahan fisik
- kebosanan
- tingkat kesulitan kerja
- lingkungan fisik kerja
- kebutuhan waktu
Untuk memvalidasikan faktor-faktor tei z;ebut, maka disebarkan kuesioner kepada pengguna komputer untuk mencari kesepakatan responden mengenai faktor-faktor tersebut di atas. Reponden yang dipilih adalah mahasiswa, karma mahasiswa merupakan satu populasi pengguna komputer dengan frekuensi penggunaan komputer yang cukup tinggi.
Berdasarkan model yang terbentuk, dengan menggunakan eksperimen Stroop, dikembangkan suatu metode yang dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental yang dialami oleh pengguna komputer. Responden )ang diminta untuk melakukan eksperimen Stroop dipilih berdasarkan pengalaman menggunakan komputer dan kriteria buta warna, serta kapasitas VO2 maks. Setelah mengerjakan eksperimen Stroop, mereka diminta untuk memberikan bobot dan nilai untuk setiap faktor yang ada pada model. Respon yang diberikan oleh responden divalidasikan dengan beberapa kriteria fisiologis yaitu rata-rata denyut nadi, performansi kerja, dan konversi denyut nadi dalam konsumsi energi. Uji statistik memberikan hasil bahwa besarnya beban mental yang direspon oleh responden memiliki korelasi tinggi dengan konsumsi energi. Metode yang akhirnya terbentuk terbukti dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental pada 2 desain eksperimen Stroc?n yang berbeda (Stroop 1 dan 2) dengan tingkat kepentingan faktor yang berbeda sesuai dengan kondisi kerja, serta memberikan basil yang reievan dengan besarnya konsumsi energi responden.

PENUTUP
Kesimpulan :
Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas,,,kita dapat mengetahui pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer ,,karena kesehatan mahal harganya . Jadi semakin pintar kita dalam menggunakan perangkat computer , jangan sampai kesehatan kita malah menurun.
Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai aspek ,,baik itu aspek sains maupun kesosialan ,,apalagi Dalam pekerjaan yang menggunakan computer maupun yang tidak menggunakan computer kita harus mencontoh aspek dalam ilmu perindustrian contohnya ,,,yaitu kita dalam membangun sebuah instansi yang bergerak di bidang industri ,apalagi industry tersebut menghasilkan limbah ,,kita harus mementingkan aspek kesehatan pada lingkungan sekitar, Sama halnya dengan bekerja menggunakn computer, kita harus mementingkan aspek kesehatannya juga.


DAFTAR PUSTAKA
http://file.upi.edu/Direktori/D%20-%20FPMIPA/PRODI.%20ILMU%20KOMPUTER/WAHYUDIN/e-health%20dalam%20dunia%20IT.pdf
http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/25/5-artikel-tentang-interaksi-manusia-komputer-hci/
http://syamsulelhasan.blogspot.com/2009/04/kata-pengantar-puji-syukur-kita.html
http://bagaskawarasan.wordpress.com/2011/03/07/artikel-tentang-interaksi-manusia-dan-komputer-tugas-2/